| Crucigramas |
Su propósito es ofrecer al
alumno la posibilidad de representar conceptos por medio de la
estructuración de palabras en relación a un objeto dado debiendo
respetar durante este proceso las pautas fonológicas, semánticas y
ortográficas del sistema de escritura. Este programa ha sido pensado
para el trabajo con alumnos alfabetizados; entendiendo por alfabetizado
aquel alumno que escribe teniendo en cuenta la correspondencia término a
término de fonema y grafema, aunque aparezcan errores ortográficos,
dificultades de segmentación y aún omisiones.
En cada crucigrama el contexto es representado por figuras. La palabra escrita adquiere un valor motivacional intrínseco debido a que el alumno ejerce la acción de transformar el objeto en la palabra correspondiente. El dominio sobre la acción de transformar motiva al niño a escribir correctamente las palabras. De este modo, el niño tiene la posibilidad de observar cuando la palabra escrita por él representa al objeto, es decir cuando es una unidad de sentido del sistema alfabético. Este programa contiene los siguientes componentes, por un lado seis figuras a la derecha de la pantalla que representan los objetos seleccionados al azar de diversos ejes temáticos y una grilla donde deben escribirse las palabras que los representan. La grilla contiene una palabra clave de seis letras a modo de índice que sugiere la palabra que debe ser escrita en cada una de las seis líneas y que representa al objeto simbolizado por alguna de las figuras de la derecha. Posee también un teclado en la parte inferior de la pantalla que le permite escribir las palabras concentrando totalmente su atención en la misma. Asimismo, el niño tiene la opción de usar el teclado de la computadora. En el teclado de la pantalla hay una tecla con un signo de interrogación que escribe la letra correspondiente a la celda de la grilla. El niño solamente podrá usar la tecla con el signo de pregunta seis veces, en el icono con el termómetro rojo se marcarán las veces que le quedan para usar esta ayuda. Asimismo, la última tecla de la derecha con el icono de una flecha curvada sirve para elegir un nuevo conjunto de íconos y grilla que son tomados aleatoriamente por el programa. La actividad del alumno consiste en escribir las palabras que representan a las figuras que existen en la pantalla guiándose por la letra clave en cada línea y por la figura. El programa resaltará una celda en color sugiriendo al niño que debe escribir la letra que corresponda a esa celda. Cuando complete la palabra la figura correspondiente desaparecerá. Para realizar correcciones en la posición de los grafemas el niño puede tomar la letra que considera correcta desde el teclado y reemplazar la erróneamente escrita que desaparecerá. También puede borrar en retroceso con la flecha a la izquierda que está en el teclado. La grilla está compuesta por tantos recuadros vacíos como letras son necesarias para formar las palabras que representan cada figura. Además, contiene letras claves, en cada una de las filas de celdas, que funcionan como un referente más para la escritura de la palabra. Las figuras aparecen ordenadas en el sentido vertical del crucigrama. La diferencia en la longitud de las filas de celdas vacías funciona como índice de cantidad de letras, puesto que el alumno debe atender a la estructuración temporo-espacial de las palabras a organizar. Es decir, establecer adecuada correspondencia entre la duración de la palabra hablada, que infiere a partir de la figura, y el espacio que ocupa la escritura que se infiere de la longitud de las filas de celdas vacías. Frente a cada figura el alumno puede plantear diferentes hipótesis de significado, en este momento el docente puede interactuar con el alumno analizando dichas hipótesis. La palabra debe ser escrita con corrección tanto en lo semántico como en lo ortográfico para que funcione realmente como clave que permita borrar la figura. En el caso de existir un error (lo que se evidenciará por la imposibilidad de borrar la figura) en la palabra ya escrita; esta última permanecerá en la grilla hasta que las letras incorrectas sean cambiadas por otras. De este modo el alumno podrá contrastar sus producciones e identificar sus errores. El niño tiene la posibilidad de escoger una nueva grilla y figuras desde un conjunto de 160 palabras (nombres-sustantivos). En forma de columna vertical a la izquierda de la pizarra se encuentran tres teclas: el libro que sirve para entrar a este texto, la casa que sirve para volver a la página anterior y la impresora que sirve para imprimir las producciones del niño. Es conveniente que estas tres teclas sean utilizadas más por el maestro/padre que por el niño. |