| Dibujando con Palabras |
El propósito de este
programa es ofrecer al niño la posibilidad de representar conceptos por
medio de la escritura de palabras con relación a un objeto dado debiendo
respetar durante este proceso las pautas sintácticas, fonológicas,
semánticas y ortográficas del sistema de escritura. Es un programa
pensado para el aprendizaje con niños alfabetizados; entendiendo por
alfabetizado aquel niño que escribe teniendo en cuenta la
correspondencia término a término entre fonema y grafema, aunque aun
aparezcan errores ortográficos, dificultades de segmentación y aún
omisiones.
Este programa contiene los siguientes componentes, por un lado la posibilidad de arrastrar figuras predefinidas en la pantalla en función de un eje temático para componer una escena en las que faltan partes. Para ello el programa posee una escena en la parte superior de la pantalla, un teclado y un recuadro vacío en su parte inferior, que habilita a escribir las palabras claves que permitirán el arrastre de las figuras hacia la escena. Las figuras deben ser incluidas en un contexto que las relaciona significativamente. De este modo, el niño no sólo establecerá relación entre la palabra y el objeto, sino que además, a cada palabra deberá asignarle un significado en función del contexto en que se encuentra. El contexto representado por una escena, las figuras y la posibilidad de pegarlas para completar la escena se constituyen, en si mismo, en un aspecto destacado del programa porque tiene un efecto motivador para que el niño escriba correctamente las palabras. Así, la palabra escrita adquiere un valor motivador intrínseco debido a que ejerce la acción de "dibujar" el objeto en la pantalla. Este hecho de "dibujar" motiva al niño a someterse a la exigencia de escribir correctamente una palabra. El niño tiene la posibilidad de observar cuando la palabra escrita por él representa al objeto, es decir cuando es una unidad de sentido del lenguaje y cuando no lo es. La actividad del niño consiste en elegir un contexto significativo en la página inicial de este programa haciendo clic en algún icono. Se debe esperar con paciencia que se carguen todos los archivos gráficos. Una vez dentro del programa debe escribir letras formando palabras posicionando el cursor del ratón sobre una letra del teclado de la pantalla y presionar el botón primario, estas letras se escriben en la pizarra a la izquierda del teclado. Luego, hay dibujos, parte de la escena general, que deben ser tomados y arrastrados por el niño, hasta la posición correspondiente en la escena. Para arrastrar un dibujo el niño debe ubicar el cursor en la figura, presionar el botón primario del ratón, entonces, si la palabra por él escrita es correcta, la figura subirá a la escena luego de mover el ratón para que la figura quede en la posición que debe tener y presionar nuevamente el botón primario para pegarla. El teclado en pantalla permite que el niño concentre su atención totalmente en la pantalla, de lo contrario estaría subiendo y bajando su vista de la pantalla al teclado de la computadora permanentemente. El recuadro que contiene las figuras se encuentran en el sector inferior izquierdo de la pantalla y aparecen sucesivamente hacia arriba o hacia abajo presionando el botón primario del ratón cuando el cursor está en el triángulo superior o inferior respectivamente. Estas pueden ser tomadas y arrastradas por el niño, hasta la posición correspondiente en la escena, donde existen indicadores que le permiten orientarse en el establecimiento de la relación parte-todo. Frente a cada figura el niño puede plantear diferentes hipótesis de significado, en este momento el docente puede interactuar con el niño analizando dichas hipótesis. La palabra debe ser escrita con corrección tanto en lo semántico y ortográfico para que funcione realmente como clave que permita la movilidad de cada figura. Es evidente que para ejecutar este programa el niño debe tener un nivel alfabético de conceptualización del lenguaje. En el caso de existir un error, lo que se evidenciará por la inmovilidad de la figura, la palabra ya escrita con error pasará al recuadro inmediato inferior de la pizarra cambiando de color. Así, el recuadro superior quedará vacío para posibilitar la escritura de la nueva palabra clave, de este modo el niño podrá contrastar sus producciones e identificar las diferencias con respecto a la escritura convencional del nombre del objeto. Si la palabra clave es correcta al seleccionarse la figura la palabra se borra permitiendo la selección de una nueva figura. La corrección de las diferencias o errores puede realizarse a partir de los criterios del niño o bien por exigencia del programa. Para corregir se borra en retroceso letra por letra. Para que la escena pueda completarse en forma acabada, es necesaria la ubicación de la figura en el lugar correspondiente. Si no es ubicada en el lugar apropiado se vuelve automáticamente al de origen. En el teclado en la pantalla hay una tecla con una flecha curvada que permite recomenzar con la escena. En forma de columna vertical a la izquierda de la pizarra se encuentran tres teclas: el libro que sirve para entrar a este texto, la casa que sirve para volver a la página anterior y la impresora que sirve para imprimir las producciones del niño. Es conveniente que estas tres teclas sean utilizadas más por el maestro/padre que por el niño. |