| Sopa de Letras sin Índices |
Su propósito es ofrecer al
niño la posibilidad de representar significados mediante elementos
convencionales del sistema de escritura a partir de letras exhibidas en
la pantalla. Para lograr estas construcciones simbólicas, debe realizar
un proceso de análisis y síntesis ordenando grafemas en el tiempo y en
el espacio.
Este programa tiene básicamente dos componentes, por un lado la posibilidad de arrastrar 24 letras predefinidas y exhibidas en la pantalla para armar (construir) unidades de sentido, y por el otro dispone de una pizarra donde ubicar el armado de dichas unidades de sentido (palabras). La actividad del niño consiste en tomar las letras posicionando el cursor sobre ellas, luego presionar el botón primario del ratón y sin dejar de presionar el botón arrastrarlas hasta una posición en la pizarra donde se dejará de presionar el botón para ubicarlas. El niño también podrá pedirle al programa letras que sugieren una palabra y luego comparar su producción con la palabra sugerida por el programa. Es probable que se encuentre similitud entre este programa y el juego de tarjetas de cartón con letras que se emplean para formar palabras sobre una superficie como la mesa o el piso. Sin embargo, este programa emplea plenamente los recursos computacionales para constituirse en una versión superadora del antiguo juego. Este programa ha sido elaborado para niños que evidencien diferentes niveles de conceptualización del lenguaje y está compuesto por cuatro niveles de complejidad creciente. No posee posiciones definidas para construir unidades de sentido (palabras) por esto el niño puede formarlas en cualquier lugar de la pizarra, esto permitirá observar algunos aspectos figurativos de la escritura. Tampoco posee escritura libre a partir del teclado, por esto la actividad del niño consiste en tomar las letras exhibidas desde distintas posiciones y arrastrarlas hasta ubicarlas en la pizarra para formar unidades de sentido (palabras). Estas letras exhibidas a su vez son replicadas por un procedimiento aleatorio combinando una cantidad de consonantes y vocales con relación al nivel de complejidad para amalgamar palabras de distinta cantidad de letras. El niño no tiene en este programa la posibilidad de escribir libremente a partir del teclado, sólo puede utilizar las letras predefinidas en la pantalla. Esto permite que el niño concentre su atención totalmente en la pantalla, de lo contrario estaría subiendo y bajando continuamente su vista de la pantalla al teclado. La pantalla del programa SOPA DE LETRAS SIN INDICES presenta una pizarra central con fondo oscuro, abajo en la pizarra el conjunto de 24 letras, además una serie de teclas de funciones con íconos debajo de la pizarra. A la izquierda hay una figura poligonal que contiene tres teclas, de izquierda a derecha, la primera permite cambiar de letras mayúsculas a minúsculas o viceversa, la segunda permite reacomodar las letras predefinidas en la parte inferior de la pantalla después que se han formado palabras en la parte superior de la pizarra y el tercero se emplea para cambiar el color de las letras. Siguiendo hacia la derecha se encuentra el logo del programa con la cara de un niño y una niña felices porque están aprendiendo al leer y escribir. Luego, hay un botón con un signo grande de pregunta que resalta aleatoriamente un subconjunto de letras del conjunto total predefinido por el nivel de complejidad elegido para formar unidades de sentido (palabras). El programa tiene una lista de 800 palabras sugeridas, 200 para cada nivel; las palabras son de 3, 4, 5 y 6 letras dentro de los cuatro niveles de complejidad. Los niveles están ordenados de acuerdo al sentido de la palabra en el campo semántico del niño que puede optar por esta sugerencia para formar palabras o bien emplear todo el conjunto de letras. A la derecha hay un botón con el dibujo de un lápiz que escribe la palabra sugerida debajo de la palabra creada libremente por el niño con la finalidad que compare y reflexione sobre su construcción. El botón hacia la derecha con el icono de un termómetro permite elegir entre los cuatro niveles de complejidad y además acomoda y selecciona un nuevo conjunto de 24 letras. Un niño que se encuentre en un nivel alfabético de conceptualización del lenguaje podrá utilizar el botón con la sugerencia, en cambio aquellos que se encuentren en niveles inferiores de conceptualización tendrán algunas dificultades para emplearlo. El último botón de la derecha con el icono de una flecha curvada sirve para elegir un nuevo conjunto de letras que son tomadas aleatoriamente por el programa; este botón elige un nuevo conjunto de letras pero no las acomoda en la parte inferior de la pantalla. Además, no selecciona nuevas letras en aquellas que previamente han sido acomodadas por el niño en la parte superior de la pizarra para formar una palabra; así el niño podrá buscar en el nuevo conjunto de letras seleccionadas aquellas letras que le faltan para completar la palabra que está creando. En forma de columna vertical a la izquierda de la pizarra se encuentran tres teclas: el libro que sirve para entrar a este texto, la casa que sirve para volver a la página anterior y la impresora que sirve para imprimir las producciones del niño. Es conveniente que estas tres teclas sean utilizadas más por el maestro/padre que por el niño. |